David Kushner:masters Of Doom——how Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture@2003

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本資料的核心論點圍繞著約翰·卡馬克(John Carmack)與約翰·羅梅洛(John Romero)這兩位極具天賦且個性迥異的遊戲開發者之間的合作與決裂,以及他們如何共同開創了第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooter, FPS)這一遊戲類型,並在過程中深刻地影響了個人電腦(PC)遊戲產業、遊戲技術的發展以及駭客文化與商業模式的結合。他們的故事不僅是遊戲黃金時代的縮影,也揭示了創意、技術、商業野心與人際關係在極高壓環境下的複雜互動。

主要論點的詳盡解釋:

  1. 「兩個約翰」的獨特合夥與性格對比:
    資料一開始就點出了約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛是「兩個約翰」(The Two Johns),他們是《毀滅戰士》(Doom)和《雷神之鎚》(Quake)的共同創作者,被譽為遊戲界的「藍儂與麥卡尼」(Lennon and McCartney),甚至有人稱他們為遊戲產業的搖滾明星與火箭科學家。這對組合的成功在於他們極度互補的性格與技能:

    • 約翰·卡馬克: 他被描繪成一位專注、禁慾(monkish)且具有慈善精神的程式設計師。他的思維模式精準如機器,傾向於用最優雅、最有效率的程式碼解決技術難題。他在閒暇時間建造高功率火箭,並曾被比爾·蓋茲列為天才名單上的人物。卡馬克的人生和遊戲都渴望程式碼的精煉紀律。他活在當下,專注於眼前的技術挑戰,對過去和未來的關注較少。他對商業和公司規模沒有太大興趣,只想創造好的程式。
    • 約翰·羅梅洛: 與卡馬克截然相反,羅梅洛是一個大膽、充滿魅力、擁有「壞男孩」形象的遊戲設計師,被視為產業的搖滾明星。他熱情洋溢、充滿活力,不斷追求新奇刺激,並敢於為實現最狂野的願景而冒險,甚至犧牲自己的聲譽。羅梅洛是一個沉浸於過去、現在和未來所有時刻的人,他保留了大量個人檔案,並不斷地規劃未來,渴望建立一個遊戲帝國。他不僅是程式設計師、設計師,也是藝術家和推銷員。他的情緒波動大,被戲稱為「位元翻轉」(bit flip)。
      這兩人的合夥是「人類煉金術」的體現,他們的優勢恰好彌補了彼此的劣勢:卡馬克專注於底層技術和圖形引擎,羅梅洛則擅長遊戲設計、關卡製作、音效藝術以及公司對外形象的建立。這種動態平衡是他們早期成功的關鍵。
  2. 從邊緣文化到主流產業的崛起:
    兩人的故事根植於早期的電腦和遊戲邊緣文化。羅梅洛沉迷於投幣式大型機台遊戲和《龍與地下城》(Dungeons & Dragons, D&D)這類紙上角色扮演遊戲,將其視為逃離現實的方式。他從學院電腦實驗室接觸程式設計,並將對遊戲和藝術的熱愛結合,甚至創作了黑暗暴力的漫畫。卡馬克則是一位天生的工程師和駭客,從D&D的地下世界轉向電腦,在早期PC上探索3D圖形和遊戲的可能性,即便因駭客行為而進過少年拘留所,也未曾放棄對程式的熱情。他們都師從早期的駭客精神——資訊應該自由流動,技術應該被探索和分享。
    他們在 Softdisk 這家訂閱軟體公司相遇,最初的工作是為早期個人電腦製作實用程式和簡單遊戲。然而,卡馬克突破性的平滑捲軸技術(smooth scrolling)和羅梅洛對遊戲設計的敏銳嗅覺,讓他們意識到PC遊戲巨大的潛力,尤其是在大型機台和家用主機(如任天堂)盛行的年代。他們利用下班時間(甚至 Softdisk 的電腦)秘密開發遊戲,證明了PC平台可以實現家用主機級別的遊戲體驗。這種「盜用」公司資源的行為,既是早期駭客精神的體現(將技術用於創造而非破壞),也為日後的決裂埋下了伏筆。他們從 Softdisk 獨立出來創辦 id Software,標誌著他們從體制邊緣走向自我主宰的開始,也預示著他們將把PC遊戲推向主流。

  3. 技術創新是遊戲突破和商業成功的基石:
    卡馬克的技術實力是 id Software 成功的核心驅動力。從最初在PC上實現平滑捲軸效果,到後來的3D圖形引擎的迭代,他的程式碼不斷突破PC硬體的限制,定義了新的遊戲技術標準:

    • 平滑捲軸: 在《指揮官基恩》(Commander Keen)系列中實現,讓PC平台首次擁有類似任天堂《超級瑪利歐》系列的流暢橫向捲軸遊戲體驗,證明了PC在遊戲方面的潛力。
    • 3D圖形引擎: 從《Hovertank》和《Catacomb 3D》的早期偽3D技術(受限多邊形、光線投射、縮放精靈圖),到《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)的牆壁貼圖和更快的速度,再到《毀滅戰士》(Doom)的動態光影、可變牆高和任意角度牆壁,直至《雷神之鎚》(Quake)的真正全3D引擎和網路遊戲功能。卡馬克的引擎每一次都是巨大的技術飛躍,為遊戲帶來前所未有的沉浸感和視覺效果。
      這些技術創新不僅提高了遊戲的體驗,更是 id Software 商業模式的基礎。他們通過授權這些尖端技術給其他開發商來獲取收入,使他們的影響力超出了自身的遊戲銷量。資料強調,卡馬克將程式設計視為一種追求優雅的科學,他不斷尋找更簡潔高效的方法來實現複雜的視覺效果。
  4. 顛覆性的共享軟體(Shareware)商業模式:
    id Software 與 Apogee 公司的史考特·米勒(Scott Miller)合作,開創並完善了遊戲的共享軟體分發模式。他們將遊戲的第一個章節免費發布(通常通過BBS或網路下載),吸引玩家試玩,如果喜歡,玩家可以購買遊戲的後續章節。

    • 這種模式繞過了傳統的零售通路和發行商,大大降低了發行成本。
    • 遊戲的口碑傳播是其成功的關鍵,如《指揮官基恩》和《德軍總部3D》的巨大成功證明了這一點。
    • 《毀滅戰士》將這種模式推向頂峰,龐大的玩家基礎和網路傳播使得遊戲銷量爆炸性增長,為 id Software 帶來了數百萬美元的月收入。
      這種模式在當時是激進的,與傳統遊戲公司完全不同,也讓 id Software 在短時間內積累了驚人的財富,使其能夠保持獨立性,不依賴大型發行商。
  5. 遊戲內容與爭議性:
    id Software 的遊戲以其快速、暴力和黑暗題材著稱。從羅梅洛早期漫畫的血腥畫面,到《Dangerous Dave in Haunted Mansion》的死亡動畫,《德軍總部3D》的納粹和血腥場景,再到《毀滅戰士》的惡魔、肢解和驚悚氛圍,暴力是其遊戲美學和體驗不可或缺的一部分。

    • 這種暴力和黑暗題材引發了持續的社會和政治爭議。從早期大型機台遊戲被指責誘發犯罪,到《德軍總部3D》因包含納粹符號和射殺動物(狗)而遭批評和在德國被禁,《毀滅戰士》則在科倫拜高中槍擊案後成為眾矢之的,被指責是兇手們的「謀殺模擬器」。
    • id Software(特別是羅梅洛)對待這些爭議的態度是複雜的,既有戲謔(如「關於要讓你成為我的婊子」廣告),也有辯護(將暴力視為娛樂和發洩)。卡馬克則傾向於將其簡化為技術問題或兒時玩樂的延伸(死亡競賽只是換了形式的「鬼抓人」)。
    • 儘管面臨爭議,遊戲的暴力和刺激性恰恰是其吸引力的一部分,它觸及了玩家渴望在安全環境中探索禁忌和發洩攻擊性的潛能。
  6. 駭客文化與遊戲模組(Modding):
    id Software 深受駭客文化的影響,並積極地將其融入遊戲產品和社群。他們早期的遊戲開發方式本身就是一種駭客行為(如使用 Softdisk 的資源)。更重要的是,他們鼓勵玩家對遊戲進行修改(Modding)。

    • 從《德軍總部3D》早期的非官方模組,到《毀滅戰士》特別設計的 WAD 文件結構和提供編輯工具,再到允許修改遊戲核心程式碼的工具(如 DeHackEd),id Software 為玩家提供了前所未有的自由度來創造自己的遊戲內容。
    • 這種模組文化極大地增強了遊戲的生命力和玩家的參與度,形成了龐大的線上社群。玩家不僅是消費者,也成為了創作者。
    • 這種做法與卡馬克對程式碼和知識自由流動的信念一致,儘管引發了公司內部商業導向成員的擔憂(擔心內容被盜用或銷售)。
  7. 合作夥伴關係的破裂與「兩個約翰」的分道揚鑣:
    卡馬克和羅梅洛的性格差異和對公司發展方向的不同願景最終導致了他們的決裂。

    • 隨著公司成功,羅梅洛的「搖滾明星」一面愈發突出,他享受公眾關注、投入於遊戲外的項目(如 Raven 的遊戲),並渴望擴大公司規模,建立一個遊戲帝國。他認為公司應該追求更大的設計野心,即使這意味著延遲和風險。
    • 卡馬克則越來越厭惡遊戲之外的干擾,他只想專注於技術,將公司維持在一個能有效率地開發遊戲的小規模。他認為羅梅洛分散了注意力,沒有像過去那樣投入於核心開發,並認為羅梅洛的設計理念過於龐大且難以實現,寧願基於現有技術做更實際的遊戲(如從奇幻轉向更像 Doom 的 Quake)。
    • 兩人對工作投入程度的看法差異(卡馬克的日誌顯示羅梅洛工作時間不夠)成為直接衝突點。公司其他成員逐漸在兩人之間選邊站,最終技術和效率導向的一派(卡馬克、凱文、亞德里安)佔了上風,羅梅洛被要求離開。
    • 羅梅洛的離開對 id Software 的文化產生了巨大影響,公司變得更加安靜、嚴肅,失去了羅梅洛帶來的活力和混亂的樂趣。這也引發了後續一些員工的離職。
  8. 決裂後的競爭與各自的道路:
    羅梅洛離開 id Software 後,與老搭檔湯姆·霍爾共同創辦了 Ion Storm,並宣布了宏大的願景:「設計為王」(Design is law),意圖建立一個不受技術限制、由設計主導的遊戲公司。他們租下了達拉斯市中心的豪華頂樓辦公室,大肆招募員工,吸引了許多年輕的遊戲粉絲加入。羅梅洛利用自己在 id Software 的名聲,爭取到了大型發行商 Eidos 的鉅額投資和合作機會。
    然而,Ion Storm 的發展歷程充滿坎坷,被內部衝突、管理不善、遊戲延遲和外部批評所困擾。《大刀》(Daikatana)的開發過程異常艱難,不斷延遲、更換引擎(從 Quake 到 Quake II 引擎),最終在商業和評論上都遭遇慘敗,成為遊戲史上著名的失敗案例之一。儘管 Ion Storm 的奧斯汀工作室由華倫·史佩克特(Warren Spector)領導開發的《駭客入侵》(Deus Ex)取得了巨大成功,證明了設計導向的潛力,但達拉斯總部在《大刀》失敗後最終被 Eidos 關閉。
    id Software 在失去羅梅洛後,繼續由卡馬克主導,開發了《雷神之鎚II》(Quake II)和《雷神之鎚III競技場》(Quake III Arena)。儘管內部也面臨一些人員變動和摩擦,但卡馬克對技術和效率的堅持使得公司保持了開發實力。《雷神之鎚II》取得了成功,《雷神之鎚III競技場》則成為了重要的電子競技項目。卡馬克也將興趣轉向了火箭科學,創辦了 Armadillo Aerospace 公司,追求更宏大的技術挑戰。
    兩人的軌跡反映了他們不同的核心驅動力:卡馬克始終是技術的追求者,他從遊戲技術的巔峰轉向火箭,追求新的科學前沿;羅梅洛則始終是遊戲的玩家和設計者,即使在商業上遭遇挫折,也回歸小團隊繼續製作遊戲,並擁抱新的平台(如手機遊戲)。

  9. 「矽谷阿拉莫」現象與遊戲產業的演變:
    達拉斯和奧斯汀地區在 id Software 的帶領下,成為了重要的遊戲開發中心,被稱為「矽谷阿拉莫」(Silicon Alamo)。大量新公司湧現,圍繞著第一人稱射擊遊戲形成了產業生態。這段時期見證了PC遊戲從邊緣走向主流的過程,共享軟體模式、死亡競賽、模組文化都成為產業的重要元素。
    然而,隨著產業規模的擴大,傳統商業模式和企業文化也逐漸滲透。id Software 的成功和爭議,DWANGO 的興衰,Ion Storm 的爆炸性開端和戲劇性失敗,都反映了這個快速發展產業的狂野與不確定性。儘管「矽谷阿拉莫」的一些公司最終關閉,但它留下的技術、人才和商業模式影響了後續的遊戲產業,許多 id Software 和 Ion Storm 的前員工在其他地方繼續發揮作用。

總結來說,這段資料通過「兩個約翰」的故事,詳細闡述了 id Software 如何憑藉頂尖的技術創新和獨特的商業模式,開創了 PC 上的第一人稱射擊遊戲時代,成為了遊戲產業的技術領導者和文化偶像。然而,創始人之間性格和願景的差異最終導致了合作的破裂,並影響了他們各自後續的發展。這個故事不僅是一部關於遊戲開發的傳奇,也是一部關於友情、野心、創新與人性的深刻記錄,背景則是遊戲產業從地下走向全球主流的劇烈變革。